Propiedad intelectual en los eSports: ¿Quién manda?

Esteban Vallejo

Descubre cómo la propiedad intelectual permite a Riot Games y Valve organizar, licenciar y controlar de manera distinta las competencias y transmisiones de sus videojuegos.

Palabra clave principal: propiedad intelectual en los eSports

Introducción

Cuando vemos una final de League of Legends o Counter-Strike 2, todo parece familiar: equipos, comentaristas, patrocinadores, público y una transmisión que conecta a millones de personas. La diferencia jurídica está detrás de la pantalla. Nadie es dueño del fútbol o del ajedrez; en los eSports, una empresa sí es propietaria del videojuego sobre el que se construye la competición.

Esa empresa, conocida como publisher, no se limita a vender el juego. Puede decidir quién organiza competiciones, cómo se utiliza el contenido, bajo qué reglas participan los equipos y en qué condiciones se transmite una partida. La propiedad intelectual no ocupa un lugar secundario: sostiene todo el ecosistema competitivo.

Comparar Riot Games y Valve ayuda a entender este fenómeno. Ninguno de sus modelos es completamente cerrado ni totalmente abierto; cada uno distribuye el poder de forma distinta. La pregunta es hasta dónde puede llegar ese control antes de afectar la competencia, la innovación y la autonomía de quienes hacen posible el espectáculo.

La diferencia que cambia todas las reglas

En un deporte tradicional, las reglas pertenecen a la comunidad que lo practica. Una federación puede administrar una competición, pero no es propietaria del deporte en sí. Si una liga desaparece, otra organización puede crear un torneo usando las mismas reglas básicas.

En los eSports, el videojuego es una creación protegida que combina programa informático, imágenes, música, personajes, interfaces y otros elementos. El Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor reconoce a los programas de ordenador como obras protegidas y concede al titular la facultad de autorizar su comunicación al público.

Comprar una copia del juego no concede el derecho de organizar y explotar comercialmente cualquier torneo. La licencia de uso del jugador y la autorización necesaria para realizar una competición profesional son asuntos distintos.

El publisher ocupa una posición sin equivalente exacto en el deporte tradicional: es propietario de la infraestructura digital y puede actuar como organizador, licenciante y regulador del circuito competitivo.

¿De dónde nace el poder del publisher?

La propiedad intelectual concede derechos exclusivos sobre determinados usos de una obra. En Ecuador, el artículo 123 del Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación (COESCCI) define la comunicación pública de manera amplia e incluye la transmisión, la retransmisión y la puesta a disposición de obras por medios alámbricos o inalámbricos.

Una transmisión de eSports reúne varios derechos y contratos: el software, los elementos audiovisuales del juego, la producción de la señal, la narración, la música, las marcas y la imagen de los participantes. Hablar de los “derechos de transmisión” como si fueran un único derecho autónomo y universal ocultaría esa complejidad.

La expresión agrupa autorizaciones para:

  • Emitir partidas en directo o bajo demanda
  • Producir y distribuir la señal de un torneo
  • Permitir retransmisiones o co-streaming
  • Utilizar clips, repeticiones y momentos destacados
  • Incorporar marcas, patrocinios y elementos gráficos
  • Usar la imagen, la voz o el nombre de jugadores y comentaristas

Los derechos exclusivos dan al publisher el poder inicial; los contratos determinan cómo se aplica. En ellos se define si las licencias son exclusivas o no exclusivas, quién puede monetizar la señal, qué patrocinadores son aceptables y cuánto margen conservan equipos, jugadores y organizadores.

Por qué la transmisión vale tanto

Una competición sin audiencia tiene un alcance económico limitado. La transmisión convierte la partida en un producto capaz de circular globalmente y generar ingresos mediante publicidad, patrocinios, suscripciones, entradas, licencias y contenido derivado.

Quien controla la señal también controla decisiones que parecen editoriales, pero tienen consecuencias económicas: qué partidos se muestran, quién comenta, qué historias se cuentan, qué marcas aparecen y quién puede reutilizar el contenido.

La centralización también ofrece ventajas: calidad técnica, reglas uniformes, protección de la marca e integridad competitiva. Además, facilita calendarios coherentes y una experiencia reconocible para el público.

El riesgo aparece cuando esa estructura reduce demasiado las oportunidades de entrada. Si un tercero no puede organizar, transmitir o monetizar una competición en condiciones viables, la innovación y la diversidad quedan sujetas a las decisiones del publisher.

Riot Games y Valve: dos formas de organizar el poder

Riot Games y la centralización del circuito profesional

El ecosistema profesional de League of Legends funciona bajo una dirección fuertemente centralizada. Las Políticas Globales de LoL Esports para 2026 señalan que Riot organiza y autoriza competiciones regionales e internacionales, gobierna las competiciones oficiales mediante reglamentos y exige aprobación escrita para ciertos eventos de terceros en los que participen equipos profesionales.

Con esta estructura, Riot coordina ligas, calendarios, reglas, patrocinios y estándares de producción. La audiencia recibe una competición consistente y una marca global reconocible. Los demás actores, en cambio, tienen menos autonomía frente a la entidad que diseña y supervisa el circuito.

Conviene separar el circuito profesional de los torneos comunitarios. “Centralizado” no significa que toda competencia de League of Legends esté prohibida fuera del sistema profesional. En agosto de 2026, Riot publicó nuevas reglas para competiciones comunitarias que simplifican la licencia global, eliminan varias restricciones económicas previas y permiten que, en la mayoría de los casos, un organizador celebre un evento sin esperar una aprobación individual.

La apertura comunitaria confirma que estos modelos pueden cambiar. Riot conserva la titularidad y la facultad de intervenir cuando se incumplen sus políticas, pero ha dado más espacio a iniciativas de base. La comparación debe observar por separado el circuito profesional oficial y las competiciones comunitarias.

Valve y la descentralización regulada

Valve permite que operadores independientes organicen torneos de Counter-Strike 2 y produzcan sus propias competiciones. Empresas como ESL, BLAST o PGL desarrollan formatos, señales y acuerdos comerciales propios. Esa estructura abre espacio para que distintos organizadores compitan por audiencia, equipos y patrocinadores.

Valve mantiene el control jurídico sobre el juego. Sus torneos requieren una licencia de competición y los Tournament Operating Requirements fijan reglas para eventos clasificados y no clasificados, invitaciones, publicación de información y uso del sistema oficial de posiciones.

La diferencia no está entre control y libertad absoluta, sino en cómo se reparte la capacidad de decidir. Riot integra el núcleo profesional bajo una misma dirección. Valve mantiene la autoridad sobre el juego y las licencias, pero permite que organizadores externos asuman más decisiones operativas y comerciales. La tabla resume esa diferencia:

Qué se comparaRiot Games – League of LegendsValve – Counter-Strike 2
Quién organizaRiot y entidades autorizadas dentro del circuito oficialOperadores independientes que obtienen una licencia de Valve
Cómo se transmiteLa señal del circuito profesional se coordina de forma centralizadaCada organizador autorizado puede producir y negociar su propia señal
Margen para tercerosMayor apertura en eventos comunitarios, pero menor autonomía en el nivel profesionalMayor libertad para crear formatos, calendarios y acuerdos comerciales
Principal fortalezaExperiencia uniforme, control de calidad y protección de la marcaDiversidad de torneos e innovación entre organizadores
Principal riesgoDependencia de las decisiones del publisherFragmentación del circuito y diferencias de calidad

El problema no es tener poder, sino cómo se usa

Que Riot o Valve controlen sus videojuegos es una consecuencia normal de la propiedad intelectual. La discusión jurídica comienza cuando ese poder deja de proteger la obra o la integridad del torneo y se utiliza para cerrar oportunidades sin una razón suficiente.

Pensemos en una diferencia concreta: exigir calidad técnica, cuidar las marcas o prevenir amaños puede ser razonable. Otra cosa sería negar una licencia a un organizador que cumple las mismas condiciones que otros, imponer exclusividades innecesarias o establecer requisitos imposibles de cumplir.

  • ¿Las reglas son claras y se aplican por igual? Organizadores en condiciones semejantes deberían recibir un trato comparable.
  • ¿La restricción protege el torneo? Debe existir una relación real con la seguridad, la calidad, la integridad competitiva o la protección de la inversión.
  • ¿Un tercero tiene una posibilidad viable de participar? Una licencia disponible solo en teoría no abre el mercado si sus condiciones hacen imposible utilizarla.

El derecho de la competencia exige un análisis más amplio: definir el mercado relevante, comprobar si existe una posición dominante y estudiar la conducta, sus efectos y sus posibles justificaciones. Ninguno de estos elementos puede presumirse únicamente porque el publisher sea dueño del juego.

Un modelo centralizado no es ilegal por sí mismo. Sí merece atención cuando la propiedad intelectual se usa para discriminar sin una justificación objetiva, excluir competidores viables o extender el control hacia mercados relacionados. La pregunta decisiva no es cuánto poder tiene la empresa, sino si lo ejerce de manera proporcional.

Los jugadores no son simples elementos del videojuego

El publisher es dueño del juego, pero no de las personas que compiten. La imagen, la voz, el nombre, el seudónimo profesional y las declaraciones de un jugador pueden estar protegidos por derechos de personalidad y por las reglas de cada jurisdicción.

Los contratos de participación y empleo suelen autorizar muchos de estos usos. La pregunta jurídica es si el consentimiento resulta claro, cuánto dura la autorización, para qué territorios se concede y si el jugador participa en el valor generado por su imagen.

Una transmisión no pertenece automáticamente a una sola parte: reúne aportes y derechos de publishers, organizadores, productores, plataformas, comentaristas y jugadores. El poder de negociación de cada actor determina cómo se reparten los beneficios.

¿Puede FRAND aportar una solución?

FRAND significa condiciones justas, razonables y no discriminatorias. El concepto proviene del licenciamiento de patentes esenciales para estándares tecnológicos. Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, busca equilibrar la remuneración del titular con el acceso de quienes necesitan utilizar una tecnología estandarizada.

Un videojuego no es una patente esencial y el publisher no ha asumido automáticamente un compromiso FRAND. No corresponde trasladar esta figura de manera directa a los eSports.

Su lógica sí puede servir como criterio de discusión. Un sistema de licencias más transparente podría publicar requisitos objetivos, ofrecer condiciones comparables a organizadores equivalentes, explicar las negativas y evitar restricciones que excedan lo necesario para proteger la obra y la competición.

La meta no debería ser quitar al creador el control de su videojuego. Debería ser impedir que ese control se ejerza de manera arbitraria cuando muchas empresas y personas han construido actividad económica alrededor de él.

Conclusión

La propiedad intelectual en los eSports explica por qué el publisher puede ser, al mismo tiempo, propietario, licenciante, organizador y regulador. Riot Games y Valve demuestran que esa autoridad puede administrarse de formas distintas: una más integrada en el circuito profesional y otra más abierta a operadores independientes, aunque ambas conservan licencias y reglas propias.

El verdadero debate no consiste en elegir entre propiedad intelectual o competencia. Consiste en encontrar un equilibrio entre las dos. Proteger la inversión creativa es indispensable, pero también lo son la transparencia, la innovación y oportunidades razonables para organizadores, equipos y jugadores. A medida que los eSports crezcan, la calidad de sus reglas importará tanto como la calidad de sus partidas. El futuro del sector dependerá de quién controla el juego, pero también de cómo decide compartir ese poder.

Fuentes recomendadas